3D világmodellezés és vezérlés a Playstation Move vezérlőhöz

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Kővári Bence András
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Napjainkban egyre nagyobb érdeklődés mutatkozik a videojátékok iránt. Ezek a játékok komplett virtuális világokat tárnak a játékosok elé hosszú órákra kikapcsolódást nyújtva, elfeledtetve a szürke hétköznapokat. Ez a fokozott érdeklődés azonban egyre nagyobb elvárásokat is magában hordoz. Egy játék elkészítése talán az egyik legösszetettebb, leghosszabb szoftverfejlesztési folyamat. A játékoknak szép grafikával, élethű fizikával, egyszerű és gördülékeny játékmenettel kell rendelkezniük ha sikeresek akarnak lenni, továbbá elengedhetetlen, hogy a játékosok könnyen irányíthassák azokat. Ez utóbbi területen jelentett nagy előrelépést a Playstation Move mozgásérzékelős kontroller megjelenése, mely segítségével a játékok vezérelhetősége új lehetőségekkel bővült.

Mivel már jó ideje nagy érdeklődéssel figyeltük a játékipar alakulását és a Move lehetőségei is felkeltették érdeklődésünket, néhány társammal nekiláttunk egy saját játékmotor fejlesztésének, hogy erre építve egy saját Move által vezérelhető játékot hozhassunk létre.

Az elmúlt egy évben megismerkedtem a játékfejlesztés alapjaival. A játékfejlesztéshez kapcsolódó témakörök közül főként a játékmotorok felépítésére és a modellezésre fókuszáltam.

Dolgozatom első felében - a Playstation Move és a játékmotorok működésének ismertetését követően - bemutatom, hogyan hoztuk létre a saját játékmotorunkat. A játékmotort a főként csak megjelenítési lehetőségekkel rendelkező OGRE motort alapul véve építettük fel; felvérteztük a játék szereplőinek irányítását lehetővé tevő vezérlési hierarchiával, a játékos által vezérelt Move-ból érkező input adatok feldolgozásával, a játékbeli szereplők alapvető mesterséges intelligenciájával (vezérlési logikák), fizikai szimulációkat lehetővé tevő rendszerrel, események kezelésével, továbbá a játékbeli jeleneteket szkriptelhetővé is tettük. Végül csapatunk elérte célját: a játékmotorunkra építve egy egyszerű, de élvezetes játékot hoztunk létre. Elsődleges feladatom a játékmotor kialakítása során a vezérlési hierarchia létrehozása és a játék szereplőihez tartozó vezérlési logikák rendszerének megalkotása volt.

Dolgozatom második felében a modellezési munkafolyamat elméleti lépéseit és gyakorlati megvalósításának lehetőségeit ismertetem a modellek játékba kerülésének szempontjából. Ennek során bemutatom többek között a munkafolyamat fontosabb lépéseit, a legtöbbször alkalmazott modellezési technikákat, az anyagtulajdonságok és textúrák kialakításának lehetőségeit, a modellek a modellezési programokból játékba kerülésének megvalósulását, végül megvizsgálom az animációs lehetőségeket. A modellezési munkám során megismertem a 3ds Max és a Blender modellező programok alapvető működését, lehetőségeit és segítségükkel elkészítettem a játékban található szereplők modelljeit, anyagtulajdonságait, textúráit, tehát a megjelenésüket.

Az elmúlt egy évben mind a játékmotor fejlesztés, mind a modellezés témakörében sok tapasztalatot gyűjtöttem és igyekeztem ezeket az ismereteket jelen dolgozatban összefogottan bemutatni és gyakorlati példákon keresztül szemléltetni, remélve, hogy általa segíthetem az érintett területekkel foglalkozni vágyók munkáját is.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.