Adatbázis-alapú kvízjátékos alkalmazás fejlesztése

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Vajda Ferenc
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

Az általam készített adatbázis-alapú robotjátékos olyan számítógépes szoftver által szimulált játékos, ami emberhez hasonló módon képest részt venni a Honfoglaló nevű online kvízjátékban. Az emberhez hasonló módon itt azt jelenti, hogy manuális beavatkozás nélkül képes a játékra, nem pedig azt, hogy az esetleg vele egy játszmában résztvevők ne tudnák megmondani, hogy robotjátékossal van dolguk.

A dolgozat bevezetésében ismertetek néhány adatbázis-alapú (kvíz)játékot, és hogy miért érdekes az ezekkel való foglalkozás, majd ezt követően bemutatom a Honfoglaló játékot, annak szabályait és sajátosságait.

A következő fejezetben bemutatom a tervezés során számításba vett megoldandó részfeladatokat, azok nehézségeit, és a gondolatmenetet a felmerült kérdésekre adott válaszokhoz vezető úton. Kiemelten foglalkozom az optikai karakterfelismerés kérdésével a Honfoglaló által nyújtott specifikus körülmények között.

A dolgozat folytatásában részletesen ismertetem a robotjátékos fejlesztésének a lépéseit, a felhasznált könyvtárakat, illetve a megírt osztályokat. Ahol lényeges, ott külön kitérek az egyes implementációs döntések mögötti okokra.

A harmadik részben értékelem a robotjátékos által elért eredményeket, valamint hogy milyen okokra vezethető vissza a vártnál gyengébb szereplése.

Az utolsó részben összefoglalom az elvégzett munka során szerzett tapasztalatokat, illetve további fejlesztési irányokat adok.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.