Árnyékok szűrése Direct3D grafikus rendszerben

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Szécsi László
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

A grafikus kártyák fejlődése lehetővé teszi a számítógépes grafika számára az egyre nagyobb számításigényű megjelenítést a valós idejű 3D alkalmazásokban (virtuális valóság programok, számítógépes játékok). Emiatt lehetővé válik az egyre valósághűbb fényjelenségek létrehozása.

Az egyik ilyen elengedhetetlen megjelenítési elem az árnyék. Az árnyék a fény útjába eső objektumok által kitakart fénymentes térrész. Az ebbe a térrészbe eső objektumokon ez a fénymentes rész sötét foltokként jelenik meg. Az árnyékok létezését a valóságban olyannyira megszoktuk, hogy azok ábrázolása nélkül a megjelenített virtuális világ szokatlannak hat. Ezen kívül az árnyékok információt hordoznak az őket létrehozó objektumokról még akkor is, ha azokat közvetlenül nem látjuk, csak az árnyékukat.

Az árnyékszámításra alkalmazott alapvető eljárások éles árnyékszéleket eredményeznek, amiket csak pontszerű fényforrások hozhatnak létre. A valóságban ezek előfordulása csekély, ezért fontos a lágy szélű árnyékok - vagy röviden lágy árnyékok - létrehozása. Az ilyen módon megjelenített árnyékszéleket az árnyékvető geometria diszkrét tárolásának valamilyen szűrésével lehet elérni.

A szakdolgozat célja Direct3D környezetben egy lágyárnyék-algoritmus implementálása. A dolgozat első fele bemutatja az árnyékszámítás alapvető eljárásait, majd a lágy árnyékok létrehozásának lehetőségeit. A második része pedig a szórás-árnyéktérkép implementálását tartalmazza, majd értékeli az elért eredményeket.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.