Az ég színének és atmoszferikus hatások megjelenítése Ogre3D-ben GPU-n

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Umenhoffer Tamás
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

Szakdolgozatom témája az ég színének légköri szóródáson alapuló hatékony megjelenítése. Ehhez szükség van a Hoffman és Preetham által bemutatott módszerhez szükséges fizikai számítások összegyűjtésére, majd azok implementálására és az Ogre3D grafikus motorba való integrálására. Az ég színének megjelenítése mellett fontos, hogy a játéktér és az ég között ne legyen éles határvonal; ezt szolgálja az úgynevezett areális perspektíva, azaz a távoli tárgyak kékülése. Fontos továbbá a fizikai számítások pontossága és a kis erőforrásigény közötti megfelelő kompromisszum megtalálása. Végül olyan rendszer létrehozása a cél, amely minimális programozással bármely játékba beépíthető és használható.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.