Csempealapú Tereprenderelés

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Az elmúlt évtizedben megjelent népszerű számítógépes játékokban gyakran találkozhatunk a játéktér alapjául szolgáló tereppel. A dolgozat a négyzet alakú csempedarabokból összeállított terepek bemutatásával foglalkozik. Rövid áttekintést ad arról, hogy milyen igények és megoldások alakították a terepek fejlődését az elmúlt években, az első ilyen jellegű játékok megjelenésétől fogva, amikor az erőforrások adta korlátok miatt a legnagyobb szükség volt a megfelelő optimalizációkra.

Bemutatásra kerülnek a csempealapú terepek kirajzolásával kapcsolatos módszerek és háttérismeretek. A hagyományos magasságtérkép alapú és a függőleges felületeket is lehetővé tevő, csempékből álló terepek bemutatásán és összehasonlításán túl, rövid áttekintést kaphatunk a terepgeometria háromszögekkel való felépítéséről, a textúrák használatáról, a textúrák mintavételezésének módszereiről, valamint a normálvektorok megvilágítási modellekben betöltött szerepéről.

Két részletes esettanulmány kerül bemutatásra, amelyekben egy-egy népszerű játék tereprendereléssel kapcsolatos működésének feltárása olvasható. A zárt forráskódú grafikus szoftverek vizsgálatára alkalmas módszerek közül felhasználva a PIX for Windows Direct3D hívások naplózására használható segédprogramot és egy bináris fájlok elemzésére alkalmas programot, fontos információk szerezhetők a vizsgált szoftverek működéséről.

Saját feladat megoldásaként bemutatásra kerül egy grafikus szoftver tervezése és megvalósítása, amely képes a Ragnarok Online nevű számítógépes játék grafikus fájljait felhasználva a játék terepeinek betöltésére és valósidejű megjelenítésére. A szoftver az Irrlicht grafikus motort használja, amely felépítésének rövid bemutatása után az objektumorientált tervezés során alkalmazott megfontolások, a keretrendszerrel való kapcsolat és a megvalósítás lépései olvashatók.

A megvalósítás során alkalmazott optimalizálás lépéseinek szemléltetésére négy renderelési módszer került kidolgozásra. Az optimalizálás sikerességét az egyes módszerek mérésekkel történő összehasonlítása igazolja. Ennek eredményeképpen egy olyan optimális módszert kaptunk, amely versenyképes megoldást biztosít a jelenleg elérhető grafikus alkalmazások piacán a valós idejű tereprendereléssel kapcsolatos feladatokra.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.