Ellenség viselkedésének modellezése Unity alapú tankos játékban

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

A mesterséges intelligencia kutatások jelentős része a játékfejlesztéshez kapcsolódik, hogy a játékosok szórakoztatása érdekében, okos, a valódi játékosokat utánzó ellenségeket lehessen létrehozni. Szerencsére, a tapasztalatok azt mutatják, hogy a játékosok lejjebb viszik a várakozásaikat, ha az ellenfelük egy NPC (non-player character, azaz nem ember által vezérelt karakter)

Ennek ellenére, minél nehezebb, és változatosabb kihívást kell biztosítanunk számukra, hogy megadjuk nekik a késztetést a fejlődésre. Az egyszemélyes játékok fejlesztése pont emiatt, akár komplexebb feladatnak is bizonyulhat a többszemélyesekhez képest. Ezen okok miatt mondhatjuk, hogy a játékipar a mesterséges intelligencia egyik „húzóágává” vált.

Ez a dokumentum részletesen bemutatja, hogy milyen módszerekkel hoztam létre egy ellenséget egy már meglévő Unity Engine-el készített tankos játékhoz. Összefoglalom az ellenség létrehozása során felhasznált algoritmusokat. Külön-külön bemutatom a követelmények megfogalmazását, a szoftver tervezését és az implementációs fázist is. Részletezem, hogy az alapjáték új funkciói miatti követelményváltoztatásoknak, hogyan tudtam megfelelni. Ismertetem az elkészült megoldás előnyeit és hátrányait, és bemutatom, milyen irányba lehetne továbbfejleszteni a játékot.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.