Fizikális interfészek a virtuális valóságban

OData támogatás
Konzulens:
Paróczi Zsombor
Távközlési és Médiainformatikai Tanszék

Manapság egyre nagyobb igény mutatkozik a beviteli eszközök fejlesztésére, leginkább a gyors, egyszerű használat áll a fejlesztés középpontjában, de további motivációt jelent még az ergonomikus kialakítás is.

Szakdolgozatomban ezért egy olyan képfelismerésen alapuló interfészt hoztam létre, amely lehetőséget teremt a gyors és ergonomikus kommunikációra, költséges hardwer-ek igénybevétele nélkül.

Az ember és gép közötti kommunikációt egy kinyomtatott A4-es lap testesíti meg, amely különböző gombokat ábrázol. A gombok virtuálisan lenyomhatóak, azaz akkor lépnek működésbe, ha takarásban vannak. Az elkészített virtuális beviteli eszköz lehetőséget nyújt videók, zenelejátszók stb. szabályozására, működtetésére csupán egy web kamera felhasználásával.

Az első fejezetben bemutatom a témám létjogosultságát, a második fejezetben kitérek több modern bemeneti interfészre, mint például a Kinect, Wii és GamePad. Megvizsgálom ezek előnyeit illetve hátrányait egyaránt.

A harmadik fejezetben bemutatom a rendszer felépítését és a kiindulási állapotot. Megemlítem a felhasznált algoritmusokat, illetve az OpenCV környezetet.

Továbbá ismertetem az egyik legnépszerűbb képfeldolgozási eljárás tulajdonságait, különös tekintettel az objektum felismerésen alapuló képfeldolgozásra.

Bemutatom a felismerni kívánt gombok osztályozásán alapuló tanítás elméleti és gyakorlati folyamatát, melynek során részletezem a Haar jellemzők, az integrál kép és kaszkádosítás fogalmát.

Kitérek az adathalmaz előállítására, megemlítve a binarizálás és Gauss piramis módszereket.

Az utolsó fejezetben összefoglalom a munkám, valamint a gombok felismerésére vonatkozó teszteket végzem el. Az eredményeket egy példán keresztül szemléltetem és értékelem.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.