Indirekt megvilágítás számítása GPU-n

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Szirmay-Kalos László
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

A számítógépes grafika napjainkban egyre kevésbé szól a kompromisszumról a sebesség és képminőség között. Bár a fizikailag korrekt megvilágítási modellek kiszámítása még nem kivitelezhető valós időben elég jó minőségben széleskörű felhasználáshoz, különböző közelítő megoldásokkal már igen valóságszerű árnyalással találkozhatunk például a modern számítógépes játékokban.

Habár a GPU architektúrája ma már nem a raszterizáló csővezeték modelljének hardver megvalósítása, a raszterizálás mint képszintézis eljárás még mindig a legelterjedtebb módszer a valósidejű számítógépes grafikában. A globális illumináció megvalósítása azonban e keretek között egy igen nehéz probléma, melynek megoldására számos eljárás született.

A diplomamunkám során áttekintem a globális illumináció problémájának hátterét és ennek kapcsolatát a grafikus hardverrel és API-val, majd bemutatok pár gyakorlatban is használt eljárást. Továbbá bemutatom az általam OpenGL környezetben megírt ún. Voxel Cone Tracing eljárást – ennek elméleti hátterét és implementálását –, majd értékelem az eredményeimet teljesítmény- és minőségi szempontokból.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.