Játékfejlesztés több szálon

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Szakdolgozatomban egy nagyon is aktuális témával fogok foglalkozni. A több szálat használó programok fejlesztése napjainkban egyre fontosabbá válik. A számítógépes játékok készítői is kezdik belátni (sajnos még ma is sok az optimalizálatlan, egy szálon futó játék), hogy a programokat tovább lehet gyorsítani úgy, hogy kiaknázzuk a CPU-k adottságait.

A fejlesztés könnyítése érdekében a legnagyobb x86-os processzorgyártó, az Intel, közzétett egy útmutatót, melyet szeretnék ismertetni. Ebben a dokumentumban részletesen leírja, hogy hogyan lehet jól optimalizált játékokat tervezni, fejleszteni. Egy másik óriáscég, a Microsoft is igyekszik hasznosítani a központi egységekben lévő erőt. Aktuális grafikus API-juk, a DirectX11 egyik funkcióját (több szálú renderelés) röviden bemutatom. Továbbá elemzem az egyik legmodernebb, a mai processzorokat végletekig kihasználó játékmotor, a Frostbite 2.0 működését.

Dolgozatom második felében az általam készített repülős játékot fogom bemutatni. Ez a program két szálat használ, egyet renderelésre, egyet pedig ütközésdetektálásra. A játék felépítésének részletes ismertetése után tesztekkel bizonyítom, hogy valóban megéri a plusz szál használata.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.