Koncepcióvezérelt terepgenerálás

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

A számítógépes grafikában és kimondottan a számítógépes játékokban a megjelenített jelenet egyik alapvető eleme a felszín. A virtuális terepek nagyon sokfélék lehetnek, mivel a különféle alkalmazásokban más és más tényezők fontosabbak: egy stratégiai játékban inkább az építkezéshez használható sík területek mennyisége fontos, míg egy repülőgép-szimulátorban a megjelenített terep szépsége és valóságossága. A különbözőség ellenére van egy közös tulajdonságuk: jellemzően nem kézzel, csúcspontonként készítik őket, hanem valamilyen generálási folyamat eredményeként állnak elő.

A sokféle igény kielégítésére különböző terepgeneráló algoritmusok alakultak ki. Ezen algoritmusok legtöbbje minimális számú felhasználói paraméter alapján készít terepet. A probléma abból ered, hogy ezen paraméterek jellemzően globális hatásúak, így az elkészült terep lokális kinézetét körülményesen vagy egyáltalán nem vagyunk képesek befolyásolni.

A problémára megoldást jelenthet egy koncepció által vezérelt terepgeneráló algoritmus: a felhasználó definiálja nagy vonalakban, hogy milyen végső terepet szeretne látni (ezt nevezzük koncepciónak), majd a generátor ez alapján készíti el a tervrajznak megfelelő terepet. A megoldás előnye, hogy a felhasználó pontosan meg tudja adni, hol szeretne hegygerincet, hol legyen egy sziget körvonala, és hol szeretne síkságot látni.

A dolgozatban bemutatásra kerülnek a legelterjedtebb alapvető terepgeneráló algoritmusok, bemutatva erősségeiket és hiányosságaikat, majd ezen technikákra építve bemutatásra kerül egy olyan koncepció vezérelt terepgeneráló algoritmus, amely megoldást nyújt fent említett problémára.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.