Pályagenerálás genetikus algoritmussal

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Egy számítógépes játék készítése során előforduló feladatok közül az eladásokat egyik legjobban meghatározó a megfelelő méretű játéktér változatos kialakítása. Ez a feladat, mely tervezési és művészeti kihívásokat is hordoz magában, sok időt, és ezáltal pénzt vehet igénybe.

A dolgozatomban áttekintem a számítógépes játékiparban máig kipróbált pályakészítési módszereket, elemzem a tulajdonságaikat. és összegyűjtöm a rendelkezésre álló eszközöket, melyek felhasználásával, a feladat részben automatizálhatóvá válhat.

Részletes leírást adok a genetikus algoritmusról, az automatizálás megvalósítására alkalmas egyik eszközről, kitérek az eredetére, a felépítésére, a működésére, a felhasználási területeire, és tulajdonságait összehasonlítom, más, főleg az első részben bemutatott, algoritmusokéval.

A dolgozatom második felében megvizsgálom, hogy a genetikus algoritmus hogyan alakítható a pályagenerálási feladathoz, rugalmas, illetve cserélhető részei hogyan feleltethetőek meg a pályagenerálás fogalmaival, részletesen kitérve az algoritmus szigorúan implementációfüggő részeire.

Bemutatom az általam készített szoftvert, mely az előző fejezetben leírtak szerint képes emberi beavatkozás nélkül, az elvárásoknak megfelelő pályákat létrehozni, továbbá részletezem a tervezési döntéseimet, az implementáció nehézségeit és a munka közben felmerült problémák megoldásait.

Az utolsó részben elemzem a szoftver teszteléséhez készített program eredményeit memória és processzor igény és időszükséglet szempontjából, bemutatva a tervezési döntések és a különböző paraméter beállítások hatásait.

Körüljárom a szoftver bővítésének lehetőségeit, az optimalizálás szükségességét és lehetséges módszereit, és a jövőbeni, valós és tervezési idejű, felhasználási lehetőségét.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.