Procedurális Tartalomgenerálás Grafikai Alkalmazásokban

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Kővári Bence András
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

A számítógépes grafika az elmúlt harminc évben elképesztő fejlődésen ment keresztül, és úgy tűnik, ez a folyamat nem áll meg a közeljövőben sem. A mozifilmek, a játékprogramok és szinte minden animáció megítélésének szerves részét képezi az elkészítésének grafikai színvonala. Szükségünk van tehát arra, hogy a felhasznált grafikai elemek kidolgozottsága lépést tudjon tartani az azt kiszolgáló technológia rohamos fejlődésével.

A grafikai tartalmak elkészítésének hagyományos, manuális módjai azonban sokszor nem elég hatékonyak ehhez: drágák, idő- és emberigényesek, vagy csak nem képesek kihasználni az újonnan kínálkozó lehetőségeket. Bizonyos esetekben, mint amilyen a sok hasonló grafikai elem előállítása, ezek animálása vagy utólagos módosítása, hatékony eszköznek bizonyulhat a procedurális tartalomgenerálás, ahol azt használjuk ki, hogy a grafikai elemek előállításának módját is ismerjük a felhasználásuk során.

Dolgozatom első részében a procedurális megközelítés rövid történetét mutatom be, az eddigi eredményeket és a manapság elérhető eszközöket. Kitérek a procedurális megközelítés praktikus és művészeti célú felhasználására is.

Második részében a mai hardverek képességeit tekintem át a valós idejű procedurális tartalomgenerálás tükrében. Kitérek a jelenleg használatos API-kra, a renderelő pipeline felépítésére, a shaderek fontosságára és lehetőségeire.

Végül pedig egy saját, valós idejű grafikus motor implementációját mutatom be, ahol a textúrák előállítása procedurális módon történik. Itt egy általam készített alkalmazásban szerkeszthető elemekre bontottam a tartalom előállítását, melyet a designer saját elképzelése szerint módosíthat a programozó beavatkozása nélkül.

Mindezt azért, mert mindannyian szeretünk játszani.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.