Procedurális dungeon generálás 2D-ben

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Napjainkban egyre több játékfejlesztő cég – főként indie – kezd el procedurális generálást alkalmazni játékaikban. Ez annyit tesz, hogy nem egy csapat fejlesztő áll elő a teljes tartalommal, hanem annak egy részét a számítógép valamilyen véletlenszerű tényező mellett generálja. Ennek előnye, hogy végtelen újrajátszási lehetőséget nyújthat játékosainak. Ez pedig sok játék kulcsfontosságú eleme.

Ez az ismeretlen tényező, mely a generálás véletlen, változatos mivoltát adja, lehetővé teszi, hogy a játékos mindig új kihívással nézhet szembe minden egyes induláskor. Ez pedig megakadályozza, hogy betanult és végül unalmas élményt nyújtsunk.

Másik nagy előnye a technológiának, hogy menet közben igazodhat a játékos stílusához, ezzel egy személyre szabott élményt nyújtva számára.

A technológiát főként pálya, zsákmány és ellenség pozícionálásra használják, de technikailag képes bármilyen tartalmat generálni.

Jelen szakdolgozat által kitűzött cél, egy olyan procedurálisan pályát generáló szoftver, amely valamennyi változóját módosíthatóvá teszi, ezáltal több konfiguráció megvizsgálását lehetővé téve. Ezen generált példányokat több szempontból fogja megvizsgálni és végül egymással, illetve más algoritmusok eredményével hasonlítja össze.

Ehhez a feladatnak biztosítania kell egy videojátékot, melynek viszonylatában a kapott pályákat összemérhetjük és értékelhetjük.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.