Procedurális színtérgenerálás háromdimenziós multiplatform játékban

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Szécsi László
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

A háromdimenziós játékok színtereinek növekedése nagyon költségessé teszi a hagyomá-nyos modellezést. A mobil platformok – az asztali számítógépekétől eltérő – üzleti modellje pedig nem engedi meg, hogy nagy költségvetésű játékok készüljenek. Mindkét problémára a színterek procedurális generálása jelenthet megoldást.

Ebben a dolgozatban elsősorban az Észak-amerikai nagyvárosok jellegzetes utcaképé-nek procedurális előállítása a cél. Olyan téglaépítésű házakra van szükség, melyek Manhat-tan középső részén, Brooklynban, vagy oly sok más amerikai városban előfordulnak. Ezek az épületek jellemzően 4-5 emeletesek, egyszerű ablakaik vannak, földszintjükön üzletek fordulnak elő. Mindezen tulajdonságaik miatt lehetséges, hogy számítógép által létrehozott környezetben szerepeljenek.

Sok algoritmus és technológia létezik háromdimenziós színterek generálására. Ezekkel a módszerekkel lehet terepet, fákat és egyéb növényzetet, utcákat, épületeket valamint tex-túrákat generálni. A dolgozat áttekinti ezek közül a fontosabbakat, majd a Wang csempé-zés, a winged edge adatstruktúra és a Perlin zaj segítségével bemutatja, hogyan lehet egy, a célnak megfelelő várost felépíteni.

Bár Wang csempézést legtöbbször textúrák generálására használnak, ebből a dolgozat-ból kiderül, hogy úthálózatok felosztására is nagyon alkalmas. Mivel sok téglafalat kell megjeleníteni, a csempézés ismét előkerül, textúrákat kell létrehozni vele, de nem a meg-szokott módon, statikusan, hanem a grafikus kártya árnyaló programjának segítségével, dinamikusan.

Szintén shader programban készül a Relief mapping, ami az egyszerű, sík felületekből valóságos, térbeli geometriát varázsol. Segítségével az ablakok a fal síkjánál hátrébb ke-rülnek, a téglák a fugánál előrébb látszanak.

Több különféle grafikus motor és keretrendszer létezik, ezek közül e dolgozat a Unity 3D segítségét veszi igénybe, és mutatja be, hogyan lehetséges ma egy multiplatform há-romdimenziós játék színterének procedurális generálása.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.