Tartalomérzékeny, szerződésalapú árnyalás játékmotorhoz

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

A számítógépes grafika az elmúlt 2 évtized egyik leggyorsabban és leglátványosabban fejlődő ágazata az informatikának. Mint ilyen, nap mint nap új technológiákkal állnak elő a fejlesztők mind az ipari képalkotás, a játékfejlesztés és a 3D grafika terén. A shaderprogramozás korlátaiból adódik, hogy nem alkalmazhatók a hagyományos tervezési minták és technikák, melyek a CPU-ra fordított programoknál megszokottak (dynamic dispatch, polimorfizmus).

Legfőbb nehézséget az adja, hogy a játékprogram tervezésekor definiálni kell a shaderprogramokat, és ezért futási időben nem lehet rugalmasan befolyásolni a programvezérlést. A dolgozatban vázolt megoldás ezen problémát kerüli meg „sablon shaderekkel” és a hagyományos C++ makrók és sablonprogramozás eszközeihez hasonló módszerekkel az árnyalóprogramok rugalmassá és futási időben konfigurálhatóvá tételével.

Ilymódon tartalomérzékeny árnyalókat lehet létrehozni, ahol a szerződés a tartalom (modell, textúra, stb..) és a shader között futási időben jön létre.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.