Teljesítmény-igényes RTS játék fejlesztése Unity alatt

OData támogatás
Konzulens:
Hideg Attila
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Valósidejű stratégiai játékok (RTS) terén hatalmas a választék, a legtöbb esetben a cél eléréséhez szükséges stratégiai komponens a játékbeli nyersanyagok és fizetőeszközök gazdálkodásában nyilvánul meg, ezt kisebb összecsapások szokták változatosabbá tenni, ahol akár egy egység megléte jelentheti a különbséget győzelem és vereség között. Kevés játék helyezi előtérbe a csaták szimulációját, még kevesebb alatt lehet egységek ezreit irányítani. A nyílt terepen való harcászatban a Total War sorozat egyeduralkodó, hadjárataink alatt katonák tízezreit tudjuk vezérelni!

Egy ilyen jellegű játék elkészítése komoly mérnöki feladat, a skálázhatóságot számos, egymástól független helyen kell elérni. A feladatra az általános célú játékmotorok nincsenek felkészítve, ugyanakkor a használatuk így is felgyorsítja a fejlesztést. Implementációmat a Unity motorra építem elsősorban a gyors prototipizálás miatt.

Szakdolgozatomban a Total War címek csata szimulátoraihoz hasonló játék alapjait készítem el, ahol az egységeket 100-300 fős formációkra bontva lehet irányítani. Egy korábbi projektemet folytatom ezzel, lényeges újítások közé tartozik a grafika, animáció és az egységek interakciója. Legfontosabb szempont a skálázhatóság és az optimalizálás, az egységek számának növelése csak kis mértékben befolyásolja a játék erőforrásigényét, akár tízezrek csatáját is lehessen szimulálni. További lényeges szempontok a kód bővíthetősége és újrafelhasználhatósága, amelyek megkönnyítik a későbbi fejlesztést.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.