Testek darabolásának fizikai szimulációja számítógépes játékban

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Szécsi László
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

Számítógépes játékokban sűrűn találkozunk törhető, rombolhat vagy deformálható objektumokkal. Viszont ezen változások ritkán szabályosak vagy helyesek annak függvényében, hogy milyen hatásnak lettek kitéve a rombolható objektumok a játék környezetében. Annak érdekében, hogy a játék teljesítménye ne romoljon, a fejlesztők általában elcsalják az élethű fizikai reprezentálását deformálható tárgyaknak, és azok valamilyen előre meghatározott minta alapján fognak megváltozni, függetlenül az eseménytől, ami ezt a változást kiváltja.

Vágható objektumok viszont kifejezetten ritkán jelennek meg videójáték környezetben, ha pedig fel is bukkannak és szabályos a vágás, akkor az általában kétdimenziós környezetben történik, háromdimenziós megoldást nagyon kevés játék alkalmaz.

A szakdolgozat keretében megvizsgálom a háromdimenziós objektumok vágására alkalmas módszereket és néhányat meg is valósítok ezekből, valamint tesztelem működésüket és hatékonyságukat. Ennek megvalósításához a manapság játékiparban a fejlesztők körében rendkívül elterjedt Unreal Engine 4 játékmotort fogom felhasználni.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.