Többszáló 3D képmegjelenítés

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Bár több éve „szériafelszereltségnek” számít a személyi számítógépekben több

processzormag, a grafikus motorokat mintha elkerülte volna ez a tény. Még a legújabb

játékok is legfeljebb csak négy processzormagot használnak ki, de ezt a hanggenerálás,

a fizika és az MI többszálasításával érték el. Úgy tunik, mintha a többszálú

grafika feleslegesen nehéz vagy lehetetlen lenne.

2008-ban a Microsoft bemutatta a Direct3D tizenegyedik verzióját, melyben az

egyik legfontosabb újítás az API többszálúvá tétele volt. A többszálú grafikát használó

játékok azonban máig váratnak magukra.

Dolgozatom elso részében bemutatom a ma kereskedelmi forgalomban elterjedt

grafikus architekturát, az ezt felhasználó grafikus motorok fejlodését – rávilágítva a

többszálúvá tétel korlátaira. Ezt követoen ismertetem a DirectX 11 megoldását a

többszálú képmegjelenítésre, majd a saját projektemet.

A második rész a programom részletesebb leírását tartalmazza, különös tekintettel

a központi algoritmusokra és ezek implementációs trükkjeire.

A harmadik részben méréseket végzek és elemzek, melyekben rávilágítok a többszálú

rendereléssel nyerheto teljesítménynövekedésre, illetve helyzetekre, ahol ez a

technika nem használható. A tapasztaltak alapján javaslatot teszek hatékony többszálú

rajzolóalgoritmusokra.

A negyedik, egyben lezáró részben összegzem az addigi tapasztalatokat, illetve

ismertetem megoldásom hiányosságait.

A függelékben szószedet található.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.