VALÓSIDEJŰ HÁROMDIMENZIÓS DOMBORZATMEGJELENÍTÉS

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Nagyméretű domborzat megjelenítése mindig is az egyik legérdekesebb szakterülete volt a valósidejű háromdimenziós alkalmazásoknak. A virtuális kamerától közel és távol egyaránt részletgazdag ábrázolás önmagában is nagy kihívást jelentő feladat, azonban a video-játékokba történő beágyazás olyan környezet teremt, ahol a domborzat kirajzolásával párhuzamosan sok más program-rendszernek is működnie kell. Játékkonzolokra (PS3 és Xbox 360) történő fejlesztés során pedig figyelembe kell vennünk a hardver-kötöttségekből adódó korlátozott erőforrásokat, ezért az alkalmazott megoldások során az alacsony memóriaigény is elsődleges szempont.

Az elterjedten használt megoldások általában vagy a megjeleníthető területet korlátozzák néhány négyzetkilométerre, vagy pedig műhold felvételek használata miatt képtelenek kidolgozott közeli részletek megjelenítésére. Sok játék alapoz grafikai tartalmak háttérben történő ki- betöltésére, azonban ezek a módszerek csak akkor tudnak kiemelkedő minőséget nyújtani, ha valamilyen szempontból korlátozzák a kamera mozgását vagy magasságát, és általában bonyolult memóriakezelést igényelnek. Fontos olyan módszerek kidolgozása, ahol a grafikai tartalmak előállítása iteratív, gyorsan és egyszerűen végrehajtható, elsősorban a megjelenítendő terület méretei miatt.

A diplomatervben bemutatásra kerülő eljárás a domborzat felszínének részletes megjelenítésére helyezi a hangsúlyt – a gyakori topológiai fókusszal szemben –, amely ismétlődő bitképek képpontonkénti vegyítésén alapszik. Támogatja a gyors és torzulás nélküli újrafestést mind magán az alap domborzaton, mind a kisebb, bonyolultabb formájú egyedileg épített modelleken is. A módszer memóriaigénye épp az ismétlődés kihasználása miatt alacsony (átlagban 25MB egy 10km²-es területre), és többszintű megjelenítést is támogat néhány paraméter átállításával. A diplomaterv részletes bevezetést nyújt a háromdimenziós képalkotás hátterébe, valamint a mai grafikus processzorok működésébe. Ezután ismerteti a domborzat megjelenítéséhez szükséges grafikai tartalmak előállításának módját, és a valósidejű megjelenítés folyamatát is. Az ezekhez szükséges C++ kód-modulok egy játékkonzolokra készült videojáték fejlesztése során készültek el. A diplomatervet a módszer teljesítményének elemzése, és a lehetséges továbbfejlesztési irányok ismertetése zárja.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.