Valósághű terepgenerálás Unity3D-vel

OData támogatás
Konzulens:
Rajacsics Tamás
Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Jelen dolgozat témája egy valósághű területet generáló procedurális módszer létrehozása. A generátor megalkotásának célja, hogy meggyorsítsa a bejárható játéktér elkészítését a játékfejlesztés során.

Napjainkban a játékfejlesztés széles körben elérhetővé vált a számos játékfejlesztő környezetnek köszönhetően. A hangsúly átkerült a programozásról a tartalom előállításra. A tartalom előállítást is lehetséges azonban automatizálni procedurális tartalomgeneráló módszerekkel.

A feladatom egy alkalmazás készítése, mely minimális bemenő paraméterből realisztikus terepet készít. Terepgenerálásra léteznek módszerek, melyek kétdimenziós zajfüggvényeket alkalmaznak így azonban egyhangú, uniformális térképek jönnek létre. Ezek a terepek mesterségesen hatnak az emberi szem számára. A probléma megoldására a valóságban is előforduló talajformáló erőket imitáló erózió algoritmusokat alkalmazok. A zajfüggvények és az erózió algoritmusok kombinációjának használata megfelelő minőségű végeredményt ad.

Diplomamunkámban ismertetem a procedurális tartalomgenerálás elméletét, bemutatom a Unity3D fejlesztő környezet lehetőségeit, részletesen prezentálom, kiértékelem, majd optimalizálom a terepgenerálást végző algoritmusokat, végül bemutatom az elkészült terepet.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.