Vízfelület szimulációja és megjelenítése saját fejlesztésű játékmotorral

OData támogatás
Konzulens:
Dr. Szécsi László
Irányítástechnika és Informatika Tanszék

Ezen dolgozat első fele foglalkozik az Egg (Engine for Games with Graphics) játékmotor leírásával, annak implementációs részleteivel, használati és bővítési lehetőségeivel. Először az inicializálásról és az erőforrások betöltéséről esik szó, majd a rendszer színtérkezeléséről, vagyis az objektumok, felhasználói inputok, kamerák működéséről. Ezután bemutatom a motorban implementált post processing mechanizmust, valamint néhány, a rendszerben felhasznált hatékonyság-növelő megoldást, például az objektum transzformációs mátrixának cache mechanizmusát, és a részecske rendszerek és a geometry shaderek használatát.

A dolgozat második fele a vízfelület szimulációjával foglalkozik, először a hullámzás fizikai leírásával, vagyis a vízrészecskék pozíciójának és normálvektorának kiszámításával. A normálvektor kiszámítására készítettem egy közelítő megoldást is, ennek a bemutatására is sor kerül. Végül a vízfelület implementációjával kapcsolatos dolgokra térek ki. A képletek kiszámításának gyakoriságáról, a vízen úszó objektumok megvalósításáról, a vertexek sűrűségéről és a felület árnyalásáról is szó esik.

Letölthető fájlok

A témához tartozó fájlokat csak bejelentkezett felhasználók tölthetik le.